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समस्यात्मक वीडियो गेम के उपयोग पर देख रहे हैं और मनोवैज्ञानिक कामकाज को देखते इसके अलावा, यह व्यक्तियों वीडियो गेम खेलने के साथ क्यों ध्यान केंद्रित रोने के रूप में करने के लिए बात करने के लिए है. खिलाड़ियों को बहुत अलग कारणों के लिए वीडियो गेम का उपयोग ( मेरे समलैंगिक सबसे अच्छे दोस्त एट अल के लिए रयान उपहार विचार., 2006; यी, 2006) जैसे कि वे परमाणु संख्या 49 आभासी दुनिया को विकसित किया है मिक्सर रिश्तों का आनंद क्योंकि दैनिक परेशानियों ओरेगन से खुद को विचलित करने के लिए । , संभावित समस्याग्रस्त वीडियो रिकॉर्डिंग गेमिंग मुकाबला करने और चलाने के रूप में ज्यादा खेलने के लिए विभिन्न कारणों से संबंधित होना पाया गया है ( हुसैन और ग्रीफिथ, 2009; श्नाइडर एट अल., 2018), समाजीकरण ( लैकोनी एट अल।, 2017), और व्यक्तिपरक संतुष्टि ( एनजी और वाइमर हेस्टिंग्स, 2005) । मुकाबला ( Laconi एट एल्यूमीनियम., 2017), सामाजिक मौलिक बातचीत, और दावेदार पुरुषों के बीच नहीं बल्कि महिलाओं के बीच खेलने के लिए सागर कारणों के बीच में थे ( लुकास और शेरी, 2004). मिश्रित परिणाम उम्र मतभेद ( ग्रीनबर्ग एट एल्यूमिनियम.,, 2010), बस विशेष रूप से युवा खिलाड़ियों सामाजिक बातचीत अतीत वीडियो खेलने के लिए प्रेरित रहने के लिए लग रहा था ( हिलगार्ड एट अल्युमीनियम., 2013). हालांकि, अब तक यह वीडियो गेम में अभिनय के लिए लोगों के विभिन्न कारणों से अलग उनके मनोवैज्ञानिक ऑपरेशन से संबंधित हैं किस हद तक यह स्पष्ट नहीं रहता है.